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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Da richtiger Urlaub mit Verreisen ja aktuell noch nicht drin ist, habe ich mir als Ersatz eine Virtual-Reality-Brille gekauft. Und das Beste daran ist überraschenderweise nicht mal die wirklich intensive Erfahrung von Präsenz auf fremden Planeten, sondern dass die typische VR-App maximal zwei bis drei Abende in Anspruch nimmt, bis sie durchgespielt ist. In Zeiten von Blockbuster-Produktionen, die so lang sind, dass man dafür idealerweise nicht nur die Aufgabenliste im Game verwalten muss, sondern am besten auch gleich den realen Terminkalender, ist diese relative Kürze fast so gut wie Urlaub. Eine Erfahrung, die – wie piqd-Kollege Rainer Sigl auf Spiegel Online schreibt – mit wachsendem Durchschnittsalter immer mehr Spielende betrifft.
Überhaupt dürfte der Zeitaufwand der Hauptgrund sein, warum sich viele Erwachsene, die früher gern gespielt haben, irgendwann von Games abwenden.
Die »Bang for the buck«-Mentalität in der Spielekultur mag historische Gründe haben, die ursprüngliche Kernzielgruppe hatte eben nur begrenztes Taschengeld, schafft gegenwärtig aber zunehmend Reibung zwischen den Anforderungen an eine anregende, interessante Spielerfahrung und dem Schinden von Zeit für das Preis-Leistungs-Verhältnis. Lang ist nicht gleich gut und Hand aufs Herz, locker 75 % der meisten Games sind repetitives Füllmaterial, durch das man sich im Zweifelsfall auch schon bei drölfzig anderen Spielen fast identisch geschlagen hat. Und noch einen weiteren wichtigen, besonders verheerenden Punkt macht Sigl: Es ist nämlich eh ein bisschen wie am All-you-can-eat-Büffet, die Spiele machen Dir so richtig den Teller voll, am Ende wird aber nicht aufgegessen.
Dass sich Videospiele allzu oft anhand ihrer Spieldauer beurteilen lassen müssen, ist insofern paradox, weil die allerwenigsten Spiele jemals von ihren Käuferinnen und Käufern beendet werden, so sie denn überhaupt ein Ende haben. Nur rund zehn bis maximal zwanzig Prozent aller gekauften Videospiele werden bis zum Abspann gespielt.
Zum Glück bietet der Artikel aber auch einige Empfehlungen, die so kurz und gut sind, dass garantiert nichts überbleibt.
Quelle: Rainer Sigl, DER SPIEGEL Bild: Capcom www.spiegel.de
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Ich kann Tick Tock: A Tale for Two sehr empfehlen. Ein kooperatives Rätselspiel für zwei Spieler an zwei verschiedenen Bildschirmen (mobil oder Desktop). Es ist (leider) recht kurz. Etwa 1 bis 2 gemütliche Abende. https://www.ticktockth...
Liebe Grüße, Matthias