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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Jüngst erst stellte Seth Schiesel in der New York Times fest: Das größte gesellschaftliche Problem mit Computerspielen ist weniger ihr häufiger Hang zur Darstellung von Gewalt, sondern das toxische Sozialverhalten, das sie mindestens zulassen, mutmaßlich aber sogar provozieren. Der Kommunikationswissenschaftler Christopher A. Paul untersucht seit Jahren die Rhetorik innerhalb von Gaming-Communities. In seinem aktuellen Buch The Toxic Meritocracy of Video Games geht er davon aus, dass es die Strukturen der Spiele selbst sind, die den negativen Umgang formen. Entgegen der möglichen Vielfalt von Computerspielen, haben sich populäre Standards etabliert, die Gewinnen über alles stellen, toxische Strategien dabei unzureichend sanktionieren sowie Rücksichtnahme im Rahmen einer sozialdarwinistischen Spielideologie als Schwäche auslegen. Welches Ausmaß die daraus resultierende psychologische Kriegsführung von Gamern annehmen kann, zeigt ein aktueller Fall, bei dem 400 britischen Schulen mit einem Bombenanschlag gedroht wurde – vermutlich als Vergeltungsmaßnahme auf den Rauswurf bei einem Minecraft-Server.
Spielentwickler stehen daher zunehmend in der Verantwortung, das Game-Design von Multiplayer-Spielen nicht nur auf Spielspaß abzuklopfen, sondern ebenso auf die sozialen Interaktionen, die darin ermöglicht, verhindert oder forciert werden. Joe Neate, der ausführende Produzent des heute veröffentlichten Piraten-Abenteuers Sea of Thieves, äußert sich dazu in einem lesenswerten Interview bei NME. Statt die Spielenden auf einem Schiff gegeneinander konkurrieren zu lassen, wird etwa in Sea of Thieves die gesamte Beute miteinander geteilt. Störenfriede erhalten nicht die erhoffte Genugtuung des Rauswurfs, sondern müssen per Mehrheitswahl stumme Zeit in der Brig absitzen. Als »soziales Gleitmittel« besteht die Möglichkeit, zusammen zu musizieren. Wie gut diese Ansätze in der Praxis funktionieren, bleibt abzuwarten. Zumindest bei den historischen Piraten hat es ja geklappt.
Quelle: Larry Bartleet EN nme.com
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