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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Was Christiane Frohmann beschreibt, kenne ich: Schon während meines Studiums der Kulturwissenschaften, erzählten Kommiliton*innen stolz davon, nie einen Fernseher besessen zu haben. Referate über Art Games wurden von leisem Lachen untermalt. Professoren für populäre Kultur stritten Computerspielen im autoritären Ton jede Relevanz als Erzählmedium ab, schließlich haben sie in ihrer Jugend mal Pac-Man gespielt. In der Gegenwart ist es nur unwesentlich besser geworden. Wages Interesse an Games zu bekunden, geht einfach von den Lippen, aber im Akt des Spielens erwischt werden, das möchten viele Kulturmenschen immer noch nicht. Man hat früher mal Tetris gespielt, das muss reichen!
In ihrem Essay, der mal ein Vortrag auf den Solothurner Literaturtagen war, und nun im tell – Magazin für Literatur und Zeitgenossenschaft erschienen ist, widmet sich Frohmann diesem Phänomen des Nichtwissenwollens bei gleichzeitiger Ablehnung. Sie unterscheidet dabei grob Flow-Menschen, die sich, ohne zwingend unkritisch zu sein, (digitaler) Kultur stets aufs Neue nähern, und Stasis-Menschen, die im Gewohnten verharren sowie ungeprüfte, antagonistische Ansichten pflegen. Die Rollen sind durchlässige: Selbst Blogger können auf einmal YouTuber hassen und manch beinharter Literat findet im Netz unerwartet neue Möglichkeiten der Poesie. Oft »verledert die Blase« des Flow-Menschen auch schleichend zur Retro-Stasis.
Zur Selbsteinschätzung bietet der Essay einen kurzen Test, der zwar ursprünglich auf ein Literaturpublikum ausgerichtet war, sich aber problemlos verallgemeinern lässt. Man setze sich einem persönlich noch unbekannten Stück zeitgenössischer, digitaler Kultur aus – etwa Pokémon Go – und beantworte diese Fragen:
Ich frage schlicht: Wie könnt ihr, wie kannst du negativ über etwas urteilen, von dem du keine Ahnung hast, weil du es nur vom Hörensagen kennst? Hast du das in deiner tollen 500-jährigen Buchkultur gelernt? Ist es ein Zeichen von kritischem Geist, Sachen ungeprüft zu behaupten?
Quelle: Christiane Frohmann Bild: Pokémon Go tell-review.de
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