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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Im Jahr 1984 lag die Videospielindustrie in Trümmern. Kurz zuvor noch wurde der Markt mit neuen Spielkonsolen und Spielmodulen geradezu überschwemmt. Jeder wollte am Boom mitverdienen, aber die kulturelle Überproduktion sorgte schließlich dafür, dass niemand mehr genug verdiente. Die Spuren des Crashs sind heute nur noch Gegenstand archäologischer Ausgrabungen.
Doch der nächste Crash bahnt sich an. »We won«, sagt der Game-Designer und -Wissenschaftler Paolo Pedercini in einem Vortrag auf dem diesjährigen Indiecade Europe-Festival in Paris, der hier als sehr knackig lesbares Transkript vorliegt. Gemeint ist damit, dass die Produktion von Computerspielen erfolgreich demokratisiert wurde. Heute kann fast jeder selbst Games entwickeln. Das Problem: die kulturelle Überproduktion ist so hoch wie selten zuvor.
Wer darauf angewiesen ist, mit seinen Computerspielen Geld zu verdienen, sieht sich in direkter Konkurrenz mit tausenden Kreativen. Mehr noch als Qualität zählt dabei Aufmerksamkeit. Und die ist immer häufiger Abhängig von der Kuration durch digitale Distributionsplattformen wie Steam oder dem App Store. Ein einzelner Mitarbeiter kann dort über Sichtbarkeit und Unsichtbarkeit entscheiden.
Diese Bedingungen führen zu einem Crash anderer Art: ein kreativer Zusammenbruch, weil es sich langfristig eher lohnt, auf Nummer sicher zu gehen. Insbesondere im App Store erkennt man das an Hunderten billigen Kopien etablierter Spielkonzepte: »They are fine with saturated markets. They make you pay to become a developer, and they take a cut whether you are making a profit or not.«
Pedercini spricht auch mögliche Lösungen dieses Problems an. Neben Veränderungen auf gesellschaftlicher Ebene, wie besserer Aufteilung von Arbeitszeit oder einem Grundeinkommen, sind das vor allem neue Märkte: Warum etwa nicht mal Spiele für Tiere oder Games, die man beim Schlafen spielen kann? Oder eben ganz auf den Markt verzichten und freie Computerspiele öffentlich finanzieren, so wie Theater!
Quelle: Paolo Pedercini Bild: Paolo Pedercini EN molleindustria.org
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