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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Heute beginnt die International Games Week in Berlin – eine schöne Gelegenheit, um die vielfältigen Facetten der Spielkultur einmal aus der Nähe kennen zu lernen. Doch das hier soll kein Werbespot werden. Gleich eine der ersten Sessions auf der Quo Vadis – der Fachkonferenz der Industrie – trägt den Titel »Hey, take care of yourself and don't burn out!«. Denn nicht nur die Spiele selbst erinnern manchmal an Workaholic-Simulatoren, auch bei der Spielentwicklung herrschen zum Teil bittere Arbeitsbedingungen. Der Begriff »Crunch« ist längst zu einem Synonym geworden für die 80-Stunden-Wochen in der Endphase einer Spielentwicklung, für Entwickler*innen, die dabei 10% ihres Körpergewichts verlieren, für Ehepartner, die sich beim Arbeitgeber über die Arbeitszeiten der Partner beschweren müssen und für einen kranken Arbeitsethos, der oft auch noch stolz ist auf den Raubbau an der eigenen Gesundheit. Auch die deutsche Branche ist davon keine generelle Ausnahme: Beim Mobile-Game-Entwickler Goodgame wurde erst Anfang des Jahres die Gründung eines Betriebsrats aktiv verhindert – unter anderem mit Kündigungen und subtilen Drohungen.
Aber es gibt auch offenherzige Apologeten der Selbstausbeutung. Auf VentureBeat schrieb der ehemalige Microsoft-Mitarbeiter Alex St. John jüngst ein flammendes Loblied auf den Burnout mit Ansage und ebenso bissige Kritik an Menschen, die es wagen, nach fairem Lohn zu fragen. Wenn es nach ihm geht, arbeiten nur Menschen in der Gaming-Industrie, die halt Bock auf 80 Stunden/Woche haben und nicht so viel rumheulen wegen ihrer Work-Life-Balance. Dass das – mit Verlaub – großer, priviligierter Bullshit ist, glaube zum Glück nicht nur ich. Der grundsympathische Vlambeer-Entwickler Rami Ismail – in den Worten von St. John ein »lazy millennial hipster game developer« – hat auf jeden Unsinn des selbsternannten Heiligen eine ebenso gute wie unterhaltsame Antwort gefunden:
Art is not mutually exclusive with taking care of yourself.
Quelle: Rami Ismail EN venturebeat.com
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