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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Auf diversen Glückskeks-Zettelchen und kitschigen Kalenderblättern heißt es, Augen seien die Spiegel der Seele. Blickt man den Figuren aus modernen Games tief in ihre Sehorgane, möchte man oft nicht zustimmen. Perfekt modellierte und animierte Körper, in deren Augen sich lediglich seelenlose Leere widerspiegelt. Nicht nur einfach nicht überzeugend, sondern geradezu verstörend leblos. Die absolute Talsohle des Uncanny Valley. Für Fast Company hat sich Mark Wilson umgehört, warum es so schwierig ist, den virtuellen Augen eine Seele zu verleihen.
Das erste Problem ist die komplizierte Optik eines menschlichen Auges. Transparenz, Reflexion, Refraktion und Kaustik – unsere Sehorgane vereinen einige der am schwersten zu berechnenden optischen Phänomene. Selbst die modernen PC- und Konsolen-Generationen können da nicht ohne Einbußen mithalten. Stattdessen wird mit allerhand Tricks gearbeitet, die das Aussehen der Augen gut genug nachahmen und gleichzeitig Rechenleistung einsparen. Doch das ist nur die halbe Miete bei der Darstellung lebendiger Charaktere.
Augen bewegen sich permanent. Sie folgen Menschen oder Objekten und vollziehen willkürlich so genannte sakkadische Bewegungen – kaum wahrnehmbare, schnelle Wechsel der Blickrichtung. Ohne Sakkaden und Co. wirken Augen leblos. Eye-Tracking von Schauspielern ist eine Möglichkeit der realistischen Darstellung, doch außerhalb gescripteter Sequenzen entfällt auch diese Option. Es braucht künstliche Intelligenz speziell für die Augen, damit sie flexibel auf die Umgebungsimpulse in Computerspielen reagieren können. Oder man greift zur Notlösung und verpasst den Charakteren Sonnenbrillen und Helme. Besser als die Alternative ist das allemal:
The bodies are moving, but the soul is gone, lobotomized by the eyes.
Quelle: Mark Wilson Bild: Epic Games EN fastcodesign.com
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