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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Tetsuya Mizuguchis spielbarer LSD-Trip REZ ist schon beim Release vor 15 Jahren ein kleines Unikat. Inspiriert von der synästhetischen Kunst Wassily Kandinskys und der Wirkung bewusstseinserweiternder Drogen, ballert man sich in dem Rail-Shooter durch abstrakte Bild- und elektronische Musikwelten. Auf die Spitze getrieben wird die angestrebte Kopplung verschiedener Sinne durch ein Stück skurriler Peripherie. Der offiziell nur in Japan erschienene Trance Vibrator kann an die Konsole angeschlossen werden und vibriert fortan im (Spiel-)Rythmus von REZ. Und es dauert nicht lange, bis die Zusatzhardware zum Sexspielzeug umgewidmet wird – Jane Pinckard hat dazu einen Klassiker des New Games Journalism geschrieben:
That's why I was so excited by Rez's trance vibrator, since it seems to have no other purpose than to act as a masturbatory aid. […] Damn, by the end I was writhing on the floor! Synesthesia indeed.
Für WIRED greift Julie Muncy die Geschichte des Trance Vibrator erneut auf und ordnet sie in einen größeren Kontext ein: Die Rolle weiblicher Sexualität in Computerspielen. Wo ein großer Teil des Gaming-Mainstreams fast exklusiv männliche Sexualität bedient, ist die Vibrator-Peripherie von REZ ein erster, zwar ungeplanter, aber dennoch wirkungsvoller Schritt zu einer vielfältigeren Design-Perspektive. Heute ist die Frage danach, wessen sexuelle Lust im Mittelpunkt beim Gaming steht, umstrittener denn je. Die Resonanz auf den Trance Vibrator bleibt dabei ein einzigartiger und potentiell zukunftsweisender Meilenstein:
[P]erspectives like Pinckard’s, that deal with a woman’s sexuality in terms both frank and affectionate, focusing on the lived experience of a woman’s sexual pleasure, still feel like the exception instead of the norm. And whenever I think about the Trance Vibrator, I remember that those perspectives might be even more contentious now than they were 15 years ago.
Quelle: Julie Muncy Bild: ENHANCE GAMES EN wired.com
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