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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wie viele Königreiche haben wir schon am Feierabend gerettet? Wie viele Alien-Invasionen wurden schon von uns mühelos zurückgeschlagen? Und das meist ohne nennenswerten Widerstand. Computerspiele belohnen selbst geringsten Einsatz regelmäßig mit maximalen Erfolg. Das ist Teil ihres Erfolgsrezepts. Sie bieten Machtfantasien in denen eine Niederlage die Ausnahme ist. Schade, findet Jake Muncy auf Wired, denn auch Misserfolg ist eine wichtige Erfahrung und verleiht Geschichten oft erst ihren Reiz.
Zum Glück fällt Muncy nicht in den elitären Tenor ein, dass Games bockschwer sein müssen, um richtige™ Computerspiele zu sein. Auch wenn ein hoher Schwierigkeitsgrad und das drohende Game Over meist eine intensivere Spielerfahrung ermöglichen, sind es insbesondere die Narrative, denen sinnvolle Niederlagen fehlen. Ja, ab und zu wird der Held gefangen genommen oder verwundet, aber das meist erst – und völlig unplausibel – nachdem er zuvor ohne eine einzige Schramme gegen hunderte Gegner gewütet hat. Dramaturgie mit der Brechstange.
Was fehlt, sind verletzliche Helden und Heldenreisen, die nicht im erwartbaren Triumph enden. Games brauchen Geschichten, die uns zur Aufgabe oder zum Rückzug nötigen und trotzdem weitererzählt werden. Fallhöhe kann nur entstehen, wenn glaubhaft etwas auf dem Spiel steht und nicht im Vorfeld schon klar ist, dass alles mehr oder weniger gut gehen wird. Ein eher untypisches Beispiel hat Muncy dafür auch: Das als Popcorn-Shooter unterschätzte Call of Duty: Modern Warfare bietet gleich zwei Szenen des Scheiterns. In der einen werden wir hilflos an den Pfahl gestellt und erschossen; in der anderen erleben wir eine nukleare Explosion aus nächster Nähe mit.
If games want to tell good stories, these moments aren’t just nice inclusions. They’re necessary.
Quelle: Jake Muncy Bild: Activision Blizzard wired.com
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