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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wenn neue Kultur- und Medienformen erstmals an Popularität gewinnen, stehen sie vor einem Problem: Da sie noch nicht in einer Kontinuität mit dem Rest der Kultur betrachtet werden, müssen ihre Inhalte zunächst für sich allein stehen. Gewalttätige Comics, ekelhafte Splatterfilme und blutige Games? Was für ein Schund! Erst in der Rückschau wird deutlich, dass hier eigentlich nichts Besonderes passiert. Selbst die krassesten Inhalte von Computerspielen haben ihre Vorläufer in der Kulturgeschichte, die sie relativiert und um neue Bedeutungsebenen erweitert.
Für VideoGameTourism.at wirft der Geschichtswissenschaftler Eugen Pfister einerseits einen historischen Rückblick auf die Ikonografie des toten Körpers und ordnet andererseits das Computerspiel mit vielen Beispielen in die kulturgeschichtliche Entwicklung ekelhafter Bilder ein. Insbesondere das bereits als politisch etablierte Zombie-Genre gehört mittlerweile zum Standardrepertoire von Games und macht sie selbst dort als (oft sehr konservative) Gesellschaftskommentare sichtbar, wo sie ausschließlich unterhalten wollen. Der von natürlichen Fäulnisprozessen heimgesuchte Körper, wird zum Sinnbild des Versagens von Kultur, der bedrohlichen, kulturlosen Massen oder der Notwendigkeit der Rückkehr zur Kernfamilie. Die lebendigen Toten als wandelndes Memento Mori und Rückschrittsfantasie.
Disclaimer: Der Text erschien ursprünglich im WASD-Bookazine #10, bei dem ich im Redaktions-Team sitze. Hier liegt der Artikel jedoch in einer erweiterten und deutlich überarbeiteten Fassung vor.
Quelle: Eugen Pfister Bild: Kobayashi Eitaku videogametourism.at
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