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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
»Treffen wir uns später in der Westworld?«, fragt Kollege Marcus Bösch in seinem heutigen Piq. In ein paar Jahren vielleicht. Und dann wohl erstmal in der virtuellen Realität, solange die Roboter noch nicht bereit dazu sind. Denn tatsächlich wird auf Seiten der KI-Forschung schon lange daran gearbeitet, überzeugende, menschliche Gegenüber zu erschaffen. Keith Stuart liefert im Guardian einen sehr ausführlichen Abriss über die Vergangenheit und die Zukunft der künstlichen Intelligenz – nicht nur in Computerspielen.
Aber insbesondere Games könnten zum Motor für die Weiterentwicklung der KI werden. Erschöpfe sich künstliche Intelligenz in der Vergangenheit darauf, dass das Kanonenfutter nicht über das Mobiliar stolpert und die Spielenden auch mal von der Seite angreift, geraten immer öfter auch soziale und emotionale Aspekte in den Fokus. Mainstream-Titel wie Shadow of Mordor verfügen bereits über sehr rudimentäre KI-Systeme, durch die sich Gegner an Konflikte mit den Spielenden erinnern und Rachepläne entwickeln können. In Zukunft werden die Nicht-Spieler-Charaktere großer Open-World-Games im permanenten Austausch mit ihrer Umwelt stehen, haben eigene Ambitionen, Netzwerke und Routinen. Völlig neue Spielerlebnisse werden dadurch möglich. Es sei denn natürlich, man streift als abgeklärter ›Man in Black‹ durch diese Welten und sucht einfach nur nach Kanonenfutter und dem Ende des Spiels.
Quelle: Keith Stuart Bild: Allstar/FILM4/Spo... EN theguardian.com
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